Psicóloga diz que jogos dos anos 90 treinavam mais o cérebro que os atuais
Análise publicada pela Newsweek compara o design de antigamente com jogos de retenção e microtransações. O Gamekult ponderou o argumento.

Imagem: trailer oficial, canal PlayStation no YouTube
A psicóloga e terapeuta Veronica Lichtenstein afirmou à Newsweek que os jogos dos anos 90 ofereciam um treino cognitivo mais benéfico e formador do que a maioria das produções mainstream de hoje. O Gamekult repercutiu a análise e fez ressalvas.
Segundo ela, a cultura do esforço foi trocada pela da recompensa instantânea. Naquela época, o design dos jogos girava em torno de desenvolver habilidades e persistir: o jogador memorizava padrões, aprendia com as derrotas e superava obstáculos às vezes extremamente punitivos.
Limites técnicos como escola de paciência
Parte disso vinha das restrições da época. Sem memory card, era preciso recomeçar tudo ou guardar com cuidado o código de save da fase. Ficar preso num ponto podia levar horas, e a saída era quebrar a cabeça ou folhear um livro de dicas atrás da solução.
Para Lichtenstein, esses sistemas exigiam concentração e estimulavam o que os especialistas chamam de "gratificação diferida". A frustração temporária era paga com um forte sentimento de conquista ao fim do nível.
O "dopamine fast-food" de hoje
O cenário dominante atual, de acordo com a análise, opera num modelo neurológico distinto, batizado de "dopamine fast-food". Muitos jogos modernos trazem mecânicas artificiais de retenção e microtransações. Elas criam pequenas frustrações para empurrar o jogador a gastar ou montam um ciclo viciante sem fim, que impede de encerrar a experiência mentalmente.
Lichtenstein resume: os jogos dos anos 90 desafiavam a habilidade, enquanto os de agora testam a resiliência psicológica.
Também ouvida pela Newsweek, a assistente social clínica Melissa Gallagher disse que hoje tudo é visto como jogo ou tarefa, e a necessidade de entrar em rankings gera nas crianças um "complexo de inferioridade". Segundo ela, isso traz pressão, distúrbios de sono e sobrecarga cognitiva.
O contraponto do Gamekult
O site francês pediu cautela com o discurso do "era melhor antes". O estudo destaca os maiores jogos atuais, em geral multiplayer e GaaS, e reduzir a indústria a Fortnite e similares seria injusto. Os arcades, lembrou o Gamekult, já se baseavam em frustração e pagamentos pequenos e repetidos, embora exigissem ir a um local físico.
Para a publicação, o ponto central é educação e acompanhamento. Jogar títulos de serviço nunca foi tão fácil, já que basta um smartphone, mas é preciso ter o aparelho e acesso à internet. Não dá para frear a vontade de crianças e adolescentes de viver as próprias experiências, mas é possível definir limites, conversar e mostrar que existem outros jogos além de um battle royale infinito.
O Gamekult também lembra que nem tudo era melhor. Jogar nos anos 90 muitas vezes significava esbarrar em picos de dificuldade absurdos, recomeçar do zero ou desistir. A nostalgia leva a superestimar a própria geração por ter sido mais dura, e vale perguntar quanto daquela dificuldade, às vezes mal calibrada, realmente divertia ou estragava a experiência de muita gente. Para o veículo, existe um meio-termo, e ele vale para todas as gerações.
Fonte: Gamekult. Texto produzido com apoio de inteligência artificial a partir da fonte citada e revisado pela redação.


